Llamado a contribuciones (28) : Materias de juego

Fecha límite: 15 de junio de 2014

Llamado en francés: http://traces.hypotheses.org/1310

Resumen

« Jeu de Senet, Egypte, vers 1550-1295 avant J-C – New York, The Metropolitan Museum of Art »

Este número interroga la relación entre el juego y la noción de materialidad, tomada en su  acepción más amplia: materiales de fabricación, objetos, interfaces e infraestructuras, así como las dimensiones corporales indisociables del juego. Bajo este ángulo, diferentes formas de juego podrán ser estudiadas, tales como los juegos de envite y de azar, los juegos de salón, de roles o los videojuegos, entre otros. Invitamos a los autores a explorar el rol de la materialidad en la actividad y en el marco (cadre/frame) de juego, en sus dimensiones industriales, políticas, económicas o jurídicas, en sus dimensiones estéticas o simbólicas o a través de las finalidades “no-lúdicas” que puedan asignársele al juego y a los juegos.

Presentación

Los estudios dedicados al juego se multiplican y extienden su visibilidad. Este número de Tracés propone interrogar este tema desde una perspectiva interdisciplinaria, y a la luz de la materialidad, con el objetivo de pensar les relaciones entre juego y mundo físico y sensible.

Pese a la importancia que tiene en toda experiencia lúdica, la materialidad ha sido poco explorada en la literatura sobre el juego. De hecho, durante largo tiempo, éste fue pensado por fuera de su relación a los materiales, objetos, interfaces e infraestructuras técnicas, o a la corporeidad – sin duda como consecuencia de los trabajos clásicos (Huizinga, 1938; Wittgenstein, 1953; Henriot, 1989) que han puesto el acento en las cuestiones normativas o epistemológicas. En el campo específico de los videojuegos, por otro lado, los calificativos “virtual” o “inmaterial” relegaron durablemente la dimensión material de los juegos a un segundo plano.

Para este llamado a contribuciones, el juego puede ser considerado como una actividad, como un sistema de reglas, como modelo de descripción de la acción o de objetos explícitamente vinculados a une actividad. El número está abierto al estudio de las diferentes posibles acepciones, en su relación a la materialidad. Los contribuidores podrán plantearse preguntas tales como: la materialidad, ¿es necesariamente central para pensar el juego? Esta cuestión general puede aplicarse a diversos elementos: objetos tradicionales (como por ej. los juegos de naipes), juguetes, juegos digitales, juegos de roles o deportivos, así como a las eventuales hibridaciones entre este tipo de elementos. Las contribuciones también podrán desarrollar sus concepciones del juego en relación a los métodos de investigación desarrollados.

Proponemos aquí cuatro ejes de reflexión.

1. Materialidad, actividad y marco de juego

Este eje examina la construcción de marcos para la actividad de juego, marcos que pueden tener una dimensión formal, normativa y/o simbólica, pero también material. Asimismo, se busca indagar las relaciones entre reglas de juego y prácticas de los jugadores, en la medida en que dichas relaciones se apoyen sobre los elementos materiales de lo lúdico.

El juego, a nivel de la interacción entre individuo y colectividad, se caracteriza, por un lado, por la implicación en una acción regulada, y por el otro, por una actitud, una disposición particular: quienes participan de un juego se consideran, o juzgan, mutuamente en tanto que participantes “jugando”. ¿Qué roles juega la materialidad en las formas de implicación (engagement) propias de lo lúdico, y en la reflexividad que de ello puede resultar?

Desde un punto de vista sociológico se pueden explorar, por ejemplo, las coordinaciones sociales (Goffman, 1961): ¿cómo intervienen los aspectos materiales en los encuentros de juego, en el trazado de las fronteras de la actividad, en las deliberaciones relativas a dichas fronteras, en caso de desacuerdo? ¿Desemboca esto en una diferenciación jerárquica de los jugadores, relacionada con la valorización de ciertas aptitudes? El juego también es marcado por intencionalidades diversas, que van desde la concepción hasta el manejo/manipulación por parte de los jugadores. Desde la perspectiva de un diseñador, ¿cómo se sugiere una utilización a partir de un material particular? ¿Cuáles son las reacciones de los jugadores? ¿Sucintan desacuerdos, o hasta controversias?

Ciertas teorizaciones del juego, llamadas formalistas, hacen de las reglas una condición previa y necesaria al juego. Otras, como la “teoría de juegos” en economía, usan el juego como metáfora para describir actividades y decisiones interdependientes. ¿En qué medida las nociones de estrategia y de equilibrio -que fundan una modelización del juego sobre la hipótesis de racionalidad de los actores- pueden sacar provecho de una reflexión acerca de la relación de los actores a los marcos materiales de sus acciones? En todo caso, el abordar la materialidad, ¿permite repensar la relación entre juego y reglas? ¿Permite reexaminar ciertas concepciones del juego como modelo teórico?

2. Materialidad e industrias del juego: implicaciones políticas, económicas y jurídicas

La materialidad juega un rol en la organización de las industrias culturales, en sus dimensiones históricas y políticas así como en las económicas y jurídicas. Poniendo el foco en las industrias de juego podemos interrogar el lugar que tomó la materialidad en la producción,  distribución y comercialización de los juegos, o aún en el marketing y la publicidad.

Se podrá explorar la producción de objetos de juego, sea esta industrial, artesanal o resultante de la acción de los jugadores. También se podrá interrogar el vínculo entre la materialidad y el carácter mercantil de los juegos, lo que podría echar luz a ciertos fracasos industriales. Se trata aquí de cuestiones complementarias a la privatización y al derecho de autor, como en el caso de las copyrighted subcultures (Dayan, 1986) o del patentamiento de lo lúdico.

Desde un punto de vista institucional se podrán estudiar los modos de control de los juegos, desde una óptica histórica, por ejemplo. ¿Cómo participan las prácticas de legalización e ilegalización de ciertos juegos en las estrategias de control social, con eventuales objetivos políticos? Pensemos en el loto, en las casas de juegos (timbas, garitos, etc.), o bien en el pirataje de videojuegos… ¿Qué relaciones existen entre la estructuración de una industria de juego y la evolución de las prácticas lúdicas? Desde la óptica de la materialidad se plantea la cuestión de la sanción a los desviantes y falsificadores de aquellos juegos que se encuentran bajo monopolio de una empresa privada o del Estado (Belmas, 2006).

En fin, en la era digital, ¿qué nuevas formas de materialidad se encuentran implicadas en la industria de los juegos? ¿En qué medida se pasa, respecto de los juegos digitales, por ejemplo, de una economía de bienes a una economía de servicios? Esta interrogación lleva a repensar la noción de inmaterialidad y a redefinir las condiciones a partir de las cuales se pude hablar de materialidad para estos objetos.

3. Materialidad, representaciones e imágenes de juego

A este eje le incumbe tratar los aspectos culturales, visuales y simbólicos de los juegos, a la luz de sus dimensiones materiales. Se tratan aquí los aspectos visuales y estéticos de los juegos así como las representaciones sociales et culturales de las que pueden ser portadores. Podrán interrogarse las relaciones entre la materialidad de los componentes y las significaciones ligadas al juego.

Estas relaciones pueden ser complejas: en el caso de un videojuego, por ejemplo, la materialidad puede asociarse al software (programa informático del juego, data sobre la actividad del jugador, etc.) y al hardware (palancas, teclado, procesador, disco duro, pantalla). ¿Cómo interrogar entonces el corte que existe entre las imágenes interactivas y las infraestructuras materiales que las condicionan?

Ciertos objetos pueden también ser representados en los juegos, en tanto que “objetos virtuales”: los billetes en el Monopoly, por ejemplo, o las monedas de oro en Mario Bros o World of Warcraft. El alcance de dichas representaciones podrá ser oportunamente profundizado.

Desde una perspectiva sociocultural, Clifford Geertz, al estudiar el simbolismo en los combates de gallos y su rol en la sociedad balinesa (1980), ya había iniciado una reflexión acerca de las representaciones en los juegos. Así, las dimensiones simbólicas ligadas a las actividades lúdicas podrán ser exploradas. También podrá plantearse el lugar de los objetos materiales en las “comunidades de jugadores”, por ejemplo en el deporte, en los juegos de roles, en los grupos de fans o en las “comunidades virtuales” (Reingold, 1993) asociadas a los videojuegos.

Por último, también puede ser indagado el uso del relato en su relación con las representaciones, en la elaboración de un mundo ficcional o de un relato para el juego: en los juegos tradiciones o rituales, estudiados en los diversos campos etnográficos, en los juegos de roles o en los juegos infantiles del “hacer de cuenta”, etc.

4. Materialidad y uso no-lúdico de los juegos

Este número también quiere abordar aquellas situaciones en las que al juego se le destinan fines distintos al del esparcimiento: en las prácticas rituales, la educación, el mundo del arte o de la empresa, por ejemplo. Los valores o funciones asignadas al juego pueden variar según el contexto, o la sociedad, al tiempo que varía el grado de seriedad. Así, bajo el prisma de la materialidad, los límites y las definiciones de esta actividad pueden ser explorados.

En el caso de la arqueología sabemos que rastros materiales han dado lugar a interpretaciones diversas respecto de las actividades que sustentaban, consideradas sucesivamente como lúdicas, rituales, topográficas, etc. Desde este punto de vista, una visión interpretativa de las prácticas de juego a partir de sus elementos materiales sería una contribución pertinente.

En los mundos del arte, ¿qué relaciones existen entre las calificaciones de obra de arte y de juego? ¿Qué formas de hibridación puede haber entre, por ejemplo, una instalación de  videoarte y un videojuego? ¿Cómo analizar la referencia al juego en la obra de numerosos artistas, a lo largo de la historia?

Estas cuestiones resuenan con las relativas a la patrimonialización y a la organización de exposiciones sobre juegos (Davallon, 2000). ¿Qué implican la colecta, y luego la valorización de juegos, y juguetes, por parte de un museo que los expone? ¿Qué preguntas específicas traza, por ejemplo, la conservación patrimonial de juegos en línea?

Por último, subrayaremos que los usos no-lúdicos de los juegos se piensan a menudo bajo el ángulo de la educación (Sutton-Smith, 1997) y, más recientemente, de la gamification, es decir del uso de juegos como medio para cubrir una función utilitaria. Esto se observa en particular en el mundo de la empresa, que utiliza los juegos para fines de marketing, de gestión o como herramienta de capacitación y aprendizaje, fenómenos que, en el marco de este número, podrán ser interrogados a la luz de sus dimensiones materiales.

Bibliografía

Esta bibliografía retoma los trabajos citados en el llamado a contribuciones y, por lo tanto, no es en absoluto limitativa.

Belmas É., 2006, Jouer autrefois : essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle). Champ Vallon, Paris.

Dayan D., 1986, “Review essay: Copyrighted subcultures”. The American Journal of Sociology, n°91, p. 1219-1228.

Davallon, J., 2000, L’exposition à l’œuvre : stratégies de communication et médiation symbolique. L’Harmattan, Paris.

Geertz C., 1987, “Juego profundo, notas sobre una riña de los gallos en Bali”, La interpretación de las culturas. Gedisa, México [trad. de A. Bixio; rev. técnica y prólogo de C. Reynoso. Orig.: 1973, NY. Academic Press].

Goffman E., 1961, Encounters: two studies in the sociology of interaction. Bob Merril, Indianapolis.

Henriot J., 1989, Sous couleur de jouer : La métaphore ludique. José Corti, Paris.

Huizinga J., 2000 [1938], Homo ludens. Alianza Editorial, Madrid.

Reingold H., 1993, The virtual community. Addison-Wesley, New-York.

Sutton-Smith B., 1997, The ambiguity of play. Harvard University Press, Cambridge.

Wittgenstein L., 1988 [1953], Investigaciones filosóficas. Instituto de Investigaciones Filosóficas UNAM, México.

Modalidades de contribución

El llamado a contribuciones tiene valor de marco y permite seleccionar textos en función de su pertinencia respecto al tema y a los objetivos del número. Además, sugiere orientaciones y pistas de reflexión generales. Recordamos asimismo que la revista Tracés espera un trabajo analítico y argumentado.

Artículos

Los artículos representan contribuciones originales a la investigación, y por lo tanto respetan las normas habituales de producción científica. Todos ellos deben posicionarse respecto al llamado a contribuciones.

Diferentes tipos de análisis son posibles, lo cual permite diversificar el modo en que se aborda la temática: se reciben tanto artículos esencialmente teóricos como contribuciones fundadas en investigaciones empíricas, en las que los aspectos metodológicos serán definidos y discutidos.

Tracés es una revista interdisciplinaria. Por ende, los artículos deben poder enfocarse desde esta perspectiva: los textos deberán ser comprensibles y pertinentes para lectores no especialistas. Puede apelarse a métodos y referencias de disciplinas diversas. Pueden interrogarse los presupuestos y herramientas empíricos y teóricos de una disciplina a partir de la perspectiva de otra.

Los artículos propuestos no pueden exceder 45 000 signos (espacios, notas y bibliografía incluidos).

Notas

Tracés publica notas críticas que presentan: un conjunto de trabajos (o, eventualmente, una obra en particular); una controversia científica o el estado de la cuestión de una problemática actual. En cualquier caso las notas deben afiliarse explícitamente a la temática del número, permitiendo así esclarecer orientaciones de investigación o debates inherentes a dicha temática, en particular para los lectores no-especialistas.

Las notas propuestas no pueden exceder 30 000 signos (espacios, notas y bibliografía incluidos).

Entrevistas

Además, cada número publica entrevistas a investigadores y expertos, en relación a las cuestiones abordadas. Aquellos contribuidores que desearían realizar una entrevista son invitados a contactar directamente el comité de redacción (redactraces (a) ens-lyon.fr).

Traducciones

Las traducciones permiten poner a disposición del público textos poco conocidos en Francia y que, sin embargo, constituyen un aporte esencial al asunto tratado. Deberá tratarse de una traducción original. El texto es elegido de común acuerdo con el comité de redacción. Las cuestiones relativas a los derechos de autor/publicación deberán ser resueltas antes de la publicación del número.

Por lo expuesto hasta aquí, pedimos se precise a qué rúbrica está destinado el texto propuesto.

Procedimiento

Los autores deberán enviar su contribución a la dirección siguiente: redactraces@ens-lyon.fr antes del 15 de junio de 2014.

Previamente, los autores deben informar por correo electrónico al comité de redacción de Tracés (redactraces@ens-lyon.fr) acerca de su proyecto, indicando el título de la contribución propuesta, la rúbrica para la que se la propone y un breve resumen.

Cada artículo es leído por un miembro del comité de redacción y por dos evaluadores externos. Nosotros garantizamos el anonimato de los lectores y de los autores. Cada lector produce un informe; gracias a los informes de lectura los coordinadores del número evalúan, para cada texto, la viabilidad en términos de publicación y deciden, llegado el caso, qué modificaciones pedir a los autores en vistas a la publicación del artículo.

En el caso de propuestas demasiado alejadas respecto al llamado a contribuciones, o que no respeten las exigencias científicas de la revista, los coordinadores se reservan el derecho, en acuerdo con el comité de redacción, de dar un juicio negativo acerca de la publicación, sin apelar a una evaluación exterior. Por fuera de dichas excepciones, una respuesta motivada y argumentada será transmitida a los autores, luego de una deliberación.

Pedimos se tengan en cuenta las recomendaciones en materia de presentación, tales como se indican en la página siguiente (nuestro sitio):

http://traces.revues.org/index103.html

Los artículos enviados a la revista Tracés deben ser artículos originales. El autor se compromete a reservar la exclusividad de su propuesta para con Tracés, hasta tanto el comité de lectura no haya emitido su evaluación. El autor se compromete también a no retirar su artículo una vez que su publicación ha sido aceptada y que el artículo ha sido re-trabajado en función de los comentarios de los lectores.

NB: La inserción de imágenes y soportes iconográficos es posible, en número limitado (por favor, sírvanse precisarlo en la declaración de intención).

Coordinación

Natalia La Valle: natalialavalle@gmail.com
Barbara Turquier: b.turquier@gmail.com
Bruno Vétel: vetel@telecom-paristech.fr

Url de referencia:
http://traces.revues.org/

 


Guillaume Calafat

Maître de conférences en histoire moderne (Université Paris 1). Membre du comité de rédaction de la revue Tracés.

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